Dorn - Expansion "Jefes Esbirros" - Reseña de Jefes

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Dorn - Expansion "Jefes Esbirros" - Reseña de Jefes

Mensaje  bigblue el Mar Oct 25, 2011 11:07 am

Se agregan 4 nuevas criaturas, denominados “Jefes Esbirros”. Estas criaturas son “únicas” y se pueden jugar una sola vez en el juego, por lo tanto si mueren, no se pueden volver a invocar.

Los Jefes solo pueden ser invocados el final del Turno del Guardián de Dorn, y para ser invocados se deben sacrificar dos criaturas menores, debiendo ser del tipo que corresponda a cada Jefe y pagar una gota de sangre. Por ejemplo si se invoca a Skaven, se deben sacrificar dos ratas.

Cuando los Jefes son invocados, solamente pueden ser colocados en el tablero, en el mismo lugar de invocación para las criaturas menores según su tipo. Por ejemplo Skaven solo puede ser colocado inicialmente en las Cloacas.

Los señores de la guerra son como los héroes, pueden pasar de nivel y cuentan con una hoja de personaje. Las vidas de los señores de la guerra son contadas con gemas verdes y para subir de nivel se debe pagar el coste que se indique en la ficha de Jefe en gotas de sangre. La sangre necesaria para pasar de nivel, la debe pagar Zorkal, esta habilidad la debe pagar al final de un turno solo de noche, y solo pueden subir un nivel por turno.

Toda la sangre obtenida por los Jefes pertenece a Zorkal, quien la puede gastar como si fuera de su propia reserva, la sangre que deban pagar los jefes la debe pagar Zorkal.

Como característica principal, lo Jefes cuentan en el nivel 1 con una habilidad estática que beneficia a las criaturas de su especie y las potencia, y por lo general un poder que ayuda a Zorkal. Son fuertes, sobre todo a medida que pasan de nivel, y son muy lentos o como en el caso de Vice, no se puede mover.




Grima – Jefe Zombi

Grima es el único Jefe que no puede invocar una criatura especial, pero en compensación a ello hace de los zombis criaturas mucho más fuertes y dañinas.

Es muy lento recién en el ultimo nivel se puede mover y lentamente, pero su virtud esta en el primer nivel, cuando es invocado, dándole a los zombis la capacidad de los héroes de poder bloquear un ataque y permitiéndole invocar un Zombi durante la noche.

Su segundo nivel le agrega un ataque, que no poseía y la capacidad de dañar a los héroes adyacentes a él.

En el tercer nivel se fortalece, agregando mas vida y ataques, pero lo más destacable es la capacidad de hacer de los zombis criaturas muy duras y dañinas agregándole la capacidad de infectar a los héroes, reduciéndoles el nivel de vida, por lo que tendrán que volver a Argos para curarse.




Vice – Jefe de los Esqueletos

Vice es el único Jefe que no puede moverse, pero en compensación, puede invocar criaturas y se trata de rodear de las mismas curándolas.

Lo más interesante de este Jefe es su capacidad de curar a las criaturas, aunque únicamente puede hacerlo con las que posean dos vidas, como ser las criaturas mayores, demonios y algunas criaturas menores.

A nivel de ataque es débil, recién en el segundo nivel puede atacar anquen lo hace a gran distancia.
Se mejor habilidad esta en el tercer nivel, que puede pagar una gota de sangre e invocara un Guerrero de la Muerte.




Skaven – Jefe de las Ratas

Skaven es muy rápido inicialmente, con respecto a los otros Jefes y les permite a las ratas potencializar su mejor habilidad, correr.

En el segundo nivel Skaven no solo se hace más fuerte, sino también les da a las ratas un ataque adicional.

Ya en el tercer nivel Skaven hace lo que mejor le sale, llenar a Dorn de ratas, pudiendo invocar una rata durante la noche adicionalmente de invocar una rata gigante.




Acrox – Jefe de los Engendros

Acrox desde el primer nivel es muy peligroso, ya que le permite a Zorkal reducir el coste de los rituales en uno, además de darle a los engendros su mejor habilidad, que es poder mover y atacar en el mismo turno.

El segundo nivel solamente le permite a los engendros desplazarse una casilla adicional, pero en el tercer nivel se hace muy poderoso, pudiendo sacrificar un engendro para invocar dos sierpes del pantano.

Las sierpes se deben poner en casillas adyacentes a la que se encontraba el engendro antes de morir
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