Dorn - Reseña de Personajes

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Dorn - Reseña de Personajes

Mensaje  bigblue el Lun Oct 24, 2011 6:50 pm

Les dejo aqui una reseña de lo personajes de Dorn y sus capacidades tácticas. La misma fue realizada por Hollyhock.

General
Todos los personajes son similares en nivel 1, al tener todos 1 ataque y sólo una habilidad que los diferencie. En nivel 2 todos ellos ganan mucho poder, la mayoría de ellos ganan un ataque adicional y habilidades que los especializan en una tarea concreta. En nivel 3 son imbatibles, ni los Monstruos Mayores llegan a su altura. En estos momentos hay tantos monstruos en tablero que las habilidades de matar varios monstruos al mismo tiempo se agradecen enormemente.

Las curaciones en este juego son comunes, y a simple vista parecen excesivas, pero esto es engañoso por dos motivos. Primero, aunque Zorkal no mate a los héroes, con que los hiera, utilizará la Sangre para subir de nivel e invocar más monstruos, de forma que la batalla final esté descompensada a su favor. El hecho de que los héroes se curen no le supone tanto problema como parece. Segundo, porque a menudo las habilidades curativas requieren estar quieto (fuente de curación, poblado, habilidades de enano y paladín) y Dorn es un juego contrarreloj, ya que en cada turno aparecen nuevos monstruos. Estar herido y tener las mazmorras limpias de monstruos es mejor que estar perfectamente y tener que enfrentarte a un ejército.





ZORKAL

La progresión de niveles de Zorkal es similar a la de los héroes, así que es importante para los héroes retrasar la subida a nivel 2 del nigromante, ya que a partir de entonces puede invocar un monstruo menor adicional cada turno, una ventaja que a la larga resulta demoledora.

Zorkal depende de los monstruos. Sus habilidades están dirigidas únicamente a invocar más y mejor, y a "equipararse a un héroe". Es decir, las reglas consideran a Zorkal un monstruo más, pero sus habilidades le permiten ser inmune a los hechizos de "instant kill" y bloquear una vez, cosas que los héroes ya hacen de serie.

Para paliar sus nulas habilidades de combate físico, tiene muchísimos ataques (4 ataques en nivel 3, más ataques que el mejor guerrero héroe). Sin embargo, incluso en la batalla final necesita del apoyo de todos sus monstruos para evitar ser rodeado, ya que entre todos los héroes, cae fácilmente.





CHOROS, el enano berserker

El enano tiene más vida y menos movimiento que el resto de personajes, y comienza muy fuerte en nivel 1, aunque al subir de nivel se hace menos poderoso de lo que debería.

En nivel 1 ya tiene la capacidad de "barrer" con uno de sus ataques, afectando a todos los monstruos adyacentes en vez de sólo a uno. Su habilidad Cruce Táctico le permite entrar inmediatamente en la casilla de un monstruo que acaba de matar. Esta habilidad la tiene desde el principio, y parece un adorno, hasta que en nivel 2, al ganar un ataque adicional, le da el sobrenombre de "berserker".

Y es que por muy bien que agrupe Zorkal a sus monstruos en filas para que no puedan ser "barridos", Choros puede llegar, matar al primero, creando un hueco en la muchedumbre, moverse entre todos los monstruos, y "barrer" alrededor, pudiendo causando la muerte de 3 monstruos (o incluso 4) con sólo 2 ataques.

Cuando sube de nivel aprende una habilidad para correr más (suple una deficiencia, pero cuesta sangre) y otra para curarse 2 de vida a cambio de no mover ni atacar (es útil, pero no demasiado buena, ya que si abusas de ella te quedas sin hacer nada).

Lo bueno: Resistente, ataca muy bien cuerpo a cuerpo (el "barrido" hace cundir mucho sus 2 ataques), en nivel 1 empieza fuerte.
Lo malo: Poco movimiento, al subir de nivel no gana tanto poder, no tiene capacidad de "apoyo" a otros (es un ariete puro y duro).






KAERDRAK, el paladín

Kaerdrak es fiel al concepto de paladín: un pegaleches capaz de curar. Su movimiento, vida y ataques, comparados con otros pegaleches, son "normalitos", pero suficientes para combatir cuerpo a cuerpo.

Lo bueno de Kaerdrak es que, desde el nivel 1, puede curarse 1 vida en los turnos en los que no se mueva. Esto hace que desde el primer nivel sea duro de matar: cuando los monstruos asaltan al grupo, si Kaerdrak está bien colocado, sólo tiene que permanecer quieto y devolver los golpes, y aun así ganará vida.

En nivel 2, si está quieto (y no se cura él), Kaerdrak puede curar a un héroe adyacente, una habilidad de apoyo valiosa para el grupo. No es "la bomba" por sí misma, pero el hecho de que quien la tiene además es un guerrero competente, es algo muy bueno.

En nivel 3 gana inmunidad contra Esqueletos y Gorgonas, algo que puede ser muy útil, pero sólo en situaciones concretas.

Lo malo es que, al no poder mover, cuando cura, se pierde tiempo. Si los jugadores no son conscientes de la importancia del tiempo, abusar de esta habilidad les llevará al fracaso, ya que sanar vida es muy tentador y terminará retrasando al grupo entero, ávido de curaciones.

Lo bueno: Tiene una habilidad de apoyo interesante (curar) y además pelea, es muy bueno defendiendo posiciones.
Lo malo: Pierde tiempo al curar, como luchador no tiene nada que sobresalga.





RAGNAR, el espadachín

Ragnar tiene una curva de ascensión de niveles un tanto extraña. En nivel 1 tiene 1 ataque, como todo el mundo, con la habilidad de hacer un ataque extra si no se mueve. En nivel 2 no gana un ataque extra. Así que en nivel 1 tiene más ataques que sus compañeros, y en nivel 2 tiene menos.

Ragnar es un pegaleches muy defensivo. Además de atacar mejor cuando está quieto (o sea, ataca mejor cuando vienen a por él), en nivel 2 gana una parada extra, con lo que Zorkal necesita 3 monstruos para empezar a hacerle daño.

Ragnar sirve para bloquear el avance de los monstruos. Lo plantas en un pasillo y entretiene a los monstruos que da gusto. Hasta su inmunidad al toque paralizante de las momias le viene estupendo para este papel. Además, es un pegaleches decente (igual o mejor que el paladín). El que juegue con Ragnar debe saber "sacrificarse" cuando haga falta, y al mismo tiempo tener cuidado, ya que al no tener habilidades curativas ni mucha vida, aunque aguanta a 1 monstruo más cada turno, un ataque masivo puede matar a Ragnar.

En nivel 3 gana una habilida de apoyo interesante: "prestar" una de sus paradas a un héroe adyacente. Hasta entonces no tiene ninguna habilidad de apoyo al grupo.

Lo bueno: Subida de nivel poco convencional, muy resistente y luchador decente.
Lo malo: Subida de nivel poco convencional, poca capacidad de apoyo al grupo, si lo rodean puede morir.





VARGEN, el hombre lobo

El mejor pegaleches cuerpo a cuerpo: Vargen llega a tener 3 ataques en nivel 3.

Vargen resulta un combatiente terrible porque puede regenerar 1 vida al matar a un enemigo. En nivel 1 sólo al matar Ratas o Engendros, en nivel 2 puede comerse a más gente, y en nivel 3 comiéndose a cualquiera. La ecuación es simple: cuanto más matas, más te curas. Otros personajes tienen que replegarse o detenerse para curarse, pero Vargen puede hacerlo mientras rinde al 100%. Al estar tan activo, suele subir de nivel antes que el resto.

También es muy rápido y aprende una habilidad de apoyo útil: "Abrirse Paso", que permite pasar por encima de alguien, dificultando que lo arrinconen o bloqueen y permitiendo a los héroes reorganizar sus filas en lugares estrechos.

Lo malo es que, a diferencia de Choros o Eleanor, Vargen no tiene ninguna habilidad de "destrucción masiva" que ataque a varios monstruos al mismo tiempo, por lo que al final, cuando el tablero está infestado de monstruos, siempre se le quedan ataques sin hacer, y su potencial bélico queda sin usar.

Lo bueno: El mejor luchador estadísticamente, buen movimiento, regenera.
Lo malo: Capacidad de apoyo reducida, no tiene habilidades de ataque múltiple.





ELEANOR, la elfa saltarina

Eleanor es un personaje pegaleches cuerpo a cuerpo, que al usar lanza, puede atacar a enemigos a distancia 2, lo que significa que si se coloca tras un héroe puede seguir atacando a pesar de estar en un pasillo estrecho. Se le puede considerar un "pegaleches que apoya".

Desde el nivel 1 tiene un movimiento muy bueno y la capacidad de "teleportarse" 5 casillas si no mueve. En este juego teleportarse significa pasar por encima de cualquier figura (no atraviesa muros), así que yo lo entiendo por saltar y dar cabriolas sin que nadie pueda detenerla. Nunca puedes arrinconar a Eleanor, y siempre podrá colocarse donde más daño haga.

Eleanor puede "barrer" a dos enemigos en fila, perforándolos con su lanza. Es una habilidad de ataque múltiple interesante, pero con menos potencial que el barrido del enano.

Lo bueno: Gran movimiento, tiene alcance sin dejar de ser ella misma una luchadora competente.
Lo malo: Su capacidad de combate es como el paladín, debe permanecer en movimiento con lo que no sirve para defender posiciones.





GUELÍN, el elfo táctico

Guelín es un personaje mediocre por sí mismo, pero muy útil para el grupo. Es el "tactic-man". En primer nivel es parecido al mago (pero con más vida), ya que tiene un arco y puede atacar siempre hasta distancia 3, así que, al igual que la elfa, es un personaje "de apoyo".

Lo bueno de Guelin es su capacidad de matar enemigos durante la fase de movimiento. Una habilidad le permite adelantar uno de sus disparos a la fase de movimiento, lo que permite eliminar a un monstruo que bloquea el paso para que los demás muevan o se posicionen sin obstrucción y se beneficien de una mejor colocación. Otra habilidad le permite atacar a un monstruo adyacente durante la fase de movimiento.

Este beneficio táctico es impagable para el grupo, pero por desgracia las capacidades de Guelín no le permiten realizar gestas heróicas por sí mismo. Es un personaje "generoso".

En el nivel 3, Guelín aprende la mejor habilidad curativa existente: Regeneración. Le permite curar 1 vida por turno, sin condiciones. Así que no le quita tiempo y puede estar 100% activo mientras se cura.

Sin embargo, como luchador propiamente dicho es mediocre (peor que la elfa), así que no se merece el título de "pegaleches", sino que es un personaje "de apoyo puro".

Lo bueno: Alcance 3, habilidades tácticas únicas, buena habilidad curativa en nivel 3.
Lo malo: Combatiente mediocre, debe dedicarse al apoyo de otros.





RIEL, la cazadora
Riel es la que mejor dispara y tiene el mejor alcance de todos (4 casillas, que aumentan a 5 en nivel 3). Lo malo es que hasta nivel 3 sólo tiene un ataque por turno. Al igual que Guelín, es un personaje de apoyo.

Su movimiento es bueno y dispone de habilidades bastante útiles, como ser inmune a flechas desde nivel 1, y poder matar Engendros de un tiro en nivel 2, o disponer de un ataque extra si mata a un Monstruo Mayor. Pero en general sirven para minimizar el hecho de que es una combatiente mediocre.

Lo bueno: Alcance extraordinario, habilidades curiosas que compensan sus deficiencias.
Lo malo: Combatiente mediocre, debe dedicarse al apoyo de otros.





ALMANOR, el mago

Uno de los personajes con mayor potencial destructivo, Almanor tiene en nivel 1 la capacidad de atacar a distancia 3 (con lo que sirve de apoyo como un arquero), y la capacidad de lanzar bolas de fuego (barren áreas) desde el primer momento. Si sabe utilizarlas bien, puede subir de nivel rápidamente, ya que puede causar mucha destrucción.

Sin embargo, con la poca vida que tiene (3 de vida en nivel 1), necesita escolta permanentemente, y además sus mejores hechizos cuestan vida, con lo que no los puede lanzar a la ligera. Almanor sólo tiene un ataque en todos los niveles, que será para lanzar un hechizo. Con cada nivel gana más hechizos.

En nivel 3 se vuelve extremadamente poderoso, al poder utilizar la bola de fuego y la ventisca (un hechizo defensivo masivo) sin gastar sangre. Lo malo es que su Bola es incapaz de matar en un turno a un Monstruo Mayor, ya que aunque tiene área, sólo hace daño 1.

Lo bueno: Alcance, hechizos de todo tipo extremadamente poderosos
Lo malo: Muy frágil, necesita ayuda para terminar con Monstruos Mayores.





GOR, el clerigo

Gor sorprende cuando lees su ficha. Parece perfecto. En nivel 1 puede matar a cualquier monstruo con su Exorcismo, un ataque básico que cuesta sangre. Pero también puede curarse a él mismo o a un héroe adyacente (como el paladín, pero en nivel 1, y pudiendose mover).

Al igual que el mago, sólo tiene un ataque por turno, así que sólo puede lanzar un hechizo por turno, y con cada nivel aprende más hechizos, mejorando su capacidad de curar y consiguiendo hechizos épicos en nivel 3. Al contrario que el mago, cuyo mejor hechizo es defensivo, el mejor hechizo de Gor es agresivo: el Apocalipsis causa daño 1 a todo monstruo a 3 casillas o menos de él. Si consigues llevar a Gor a la cámara Ritual puedes hacer tremendas escabechinas.

Lo malo de este personaje es que casi todos sus hechizos cuestan sangre, y la sangre perdida por hechizos va a manos de Zorkal. Teniendo en cuenta que para subir de nivel necesita matar monstruos, y la única forma que tiene es Exorcizarlos, Gor está obligado a entregar mucha sangre a Zorkal.

Además, en cada turno sólo puede lanzar un hechizo, así que tras usar sus hechizos agresivos, tendrá que curarse él mismo, y no puede hacerlo todo: o cura a los demás, o se cura él mismo, o lanza hechizos bestias. No tiene tiempo para todo, y si has jugado a rol sabrás que todos tus compañeros le estarán mendigando curaciones a todas horas.

Lo bueno: Habilidades curativas, hechizos de todo tipo extremadamente poderosos.
Lo malo: Entrega mucha sangre a Zorkal. Al no tener alcance debe arriesgarse cuando quiera atacar. Le cuesta tiempo curarse tras usar sus hechizos poderosos.
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Re: Dorn - Reseña de Personajes

Mensaje  PAI el Lun Oct 24, 2011 10:40 pm

Big, tenes que poner los Moustros Menores y Mayores, si podes tambien de la expansion.

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Re: Dorn - Reseña de Personajes

Mensaje  bigblue el Mar Oct 25, 2011 8:17 am

Pai, en un rato los estuy subiendo!
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